取材場所である銀座の「GALLERY CELLAR」へ足を踏み入れた我々の目に飛び込んできたものは、数字と記号が書き込まれたキャンバス群だった。

2014.11.21(金)- 11.29(土)まで行われた中ザワヒデキの個展「色彩魔方陣」。

その作品群を中ザワさんは「方法芸術」の系譜上のものと呼び、芸術の原理原則を追求する基礎論を追求した形が表に出たものと語っています。

何かを訴えかけるための絵を描くのではなく、「絵のための絵を描きたい」。

芸術のために芸術を行い、今まで行われていた芸術の手法には頼らず、常に新しい芸術を探す日々。
人に理解されることよりも、芸術の核心部を突き止めるだけに芸術をする。

俗世を離れた求道者のようなその制作態度は、誰のものでもなく「真理」を追い求めるためのエポックメイキングを続けているようにも感じ取れます。

現に、最近話題の「3Dプリンタ」を含む3Dビットマップ関連の特許を実は中ザワさんは20年近く前に出願しその後取得していたという、なんとも「美術家」という肩書き一言でくくることのできないような経歴の持ち主。

今までの「芸術」を根底から覆す、まさに新しい芸術の考え方、ここにあります。

中ザワヒデキ

美術家。1963年新潟生まれ。千葉大学医学部在学中の1983年よりアーティスト活動開始(第一期:アクリル画)。卒業後眼科医となるも1990年、絵筆をコンピューターのマウスに持ち替えイラストレーターに転身(第二期:バカCG)。1997年、CGの画素を文字等の記号に置き換え純粋美術家に転身(第三期:方法絵画)。2006年、方法主義では禁じていた色彩を再び使用(第四期:本格絵画、新・方法、第四表現主義)。宣言「方法主義宣言」「新・方法主義宣言」。特許「三次元グラフィックス編集装置」「造形装置および方法」。著書「近代美術史テキスト」「西洋画人列伝」「現代美術史日本篇」。CD「中ザワヒデキ音楽作品集」。

誰もやらないなら僕がそこをやろうと思ってやり続けている

 

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ーー ちなみに、中ザワさんのいう、「方法主義」とはどのようなものでしょうか。
中ザワ 美術の中の、本質を掘り下げることをきちんとやろうということですね。
美術のど真ん中をきちんと語るためのものですかね。
例えば、数学で言えば、基礎数学という分野があるんです。
「フラクタル数学」のように応用が利くものではなくて、「方程式」とは何かということを追求するような最も基本的なものを美術でやりたいと思ったんですね。
ーー 原理原則のような。
中ザワ そう。過去にもそれは追求されたはずなのに、なんでそれをもう一度捉え直す必要があるかというと、それは「PC」というものが1990年くらいから出てきたからです。
具体的にいうと、PCの世界の中では、「0」「1」のみの信号に全て還元されてしまうんです。
その信号が「グラフィック」に変換されたり、「文字」や「サウンド」になったりとなるわけですが、全て素材は「信号」でできているわけです。
そうなった時に、今までの芸術のように「素材」によってジャンルをわけることができなくなってしまう。
「素材」という概念がなくなっていくんですね。
今までの素材ありきの「形式主義」の芸術論が、PCの出現によって変わってくるわけです。
形式主義とは異なる還元主義がありえるのではないか、そしてそれを僕が追求しようと考えました。
そして、それは「文学」や「音楽」のような芸術でも同じようなことが言えると思うんです。
そこで、それを総じて僕は「方法主義」と名付け、絵画の部分を僕が担当しようではないかと。
それ以外にも、
「文学」に関しては、「松井茂」という人に、
「音楽」に関しては「足立智美」「三輪眞弘」という人にやってもらおうと思いました。
というのは2000年のことで、2000年1月1日に「方法主義宣言」というものを発表してこうした考えをお披露目しました。

ただその宣言文にはPCという言葉は使わなかったんですけれども、テーマとしてはPCのこの時代に合った芸術を体系立てるということでした。
ーー いま源流をたどりつつ、未来を辿るというようなお話をされたと思うのですが。
中ザワ そうですね。未来を辿るためにも自分の足元をしっかりしておかないといけないと考えています。
人間が生きるために哲学を必要とするのと同じですね。
なぜ人は美術をするようになったのか。美術の元になったものは、なんだったのか。
そういうものをきちんと把握した上での表現を僕はしたいと思っています。

ーー かつて「バカCG」をやっていた時とは全く違うと。

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中ザワ そうですね。あの時とは180度違いますね。
あの時は、感覚的に作品をつくっていましたし、今みたいにこういう論理を述べるのは自分の仕事じゃないと思っていました。
PCに触っていても最初の7年間はすごい感覚的に制作していたんですよ。
ただ、その後、ぼくが「特許出願」までしてしまうように、ロジックを考えながらの制作を誰もやらないんだと気付いてからは、誰もやらないなら僕がそこをやろうと思ってやり続けているわけです。

「美術家」という体裁を保ったまま発表する場所として「特許」以外なかった

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ーー 特許出願まで行った理由はなんでしょうか。
中ザワ 僕の場合は、「社会にとって必要」だったから行ったわけじゃないんですよね。
原理を追求した結果、「気付いてしまった」ことなんですよ。
僕の場合は「3Dビットマップ」という、「3Dプリンタ」にもつながる3Dの原理のようなものだったんですが、その考え方を世の中に発表する方法として特許を利用したというか。
ただ、その当時の技術あるいは僕の力量ではとてもじゃないけど、実物を作るようなことができなかった。
さらに学会で発表するような論文形式ではなく「美術家」という体裁を保ったまま発表する場所として「特許」以外なかったんですよね。
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ーー それでは作品を発表する場として「選んだ」ということでしょうか。
中ザワ そういうことになりますね。
実は、その原理の(3Dプリンタではなくて)3Dソフトウェアのほうなら、アスクという会社の製品として、その当時、実際に開発して作りました。

ですが当時のPCのスペックだとまだまだ限定的にしか自分の考えたことが実現できなかったんですよ。
その3Dソフトウェアは「デジタルネンド」と名付けて発表したんですが、処理を軽くするために極端な低解像度に設定せざるを得なかったんです。

すると、立体の画素がレゴみたいに大きくなって、それはそれで楽しいんですが、本来は「粘土」のようになめらかなところまで行けるはずのコンセプトが、単にギザギザのレゴブロックの技術みたいに誤解されてしまった。自分の発明の意図が伝わらなかったんです。
また、その当時メディアに取り上げられた時は、僕は「開発者」とは思われずに、ただの広告宣伝のために起用された「イラストレーター」というふうに誤解されたりもした。
特許という形式にしても、この発明自体が自分の作品であるという権威づけが必要と考えて、取得したところもあります。
そんなこともあって、その当時はわかってもらおうと思っていませんでしたね。
自分が正しいと思うものをやろうと考えるようになった。
まさしく「芸術のための芸術」ですよね。
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そこからは、コンセプトこそが「芸術」であるという考えを基軸に、活動をするようになったわけです。

 

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特許そのものは工業分野のもので芸術ではないのですが、「3Dビットマップ」という概念自体は芸術分野のものなので、この特許の最終的な帰着点を美術作品としたかった。ただしそれには時間が必要で、発明から約10年後の2005年にようやく「芸術特許」というコンセプチュアルアートの作品に仕立て上げて画廊で発表したんです。
そして工業分野のものとしても、なかなか価値をわかってもらえず、特許の維持費がかかりすぎて泣きそうでしたが、2008年にようやくアメリカの企業に売却できました。
ーー 今言ったようなことに気づいたきっかけはなんだったのでしょうか。
中ザワ 「バカCG」を毎日描いている中で気づいたって感じですかね。
マウスで1ドット1ドットを指定しつつ描いているリアリティがそのまま入ってきたというか。
ーー PCにとって、都合のいいことも、不都合なこともわかってきたという…。
中ザワ そういうことよりも、「驚き」の方が大きかったですね。
「こうしたいのに、これしかできない」というよりも、「こうマウスを動かしたらジャギーがでてくるから、これを強調したら面白い」という感覚が元になっていた感じですね。

来場者によって理解と興味のマトリックスができる

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ーー 今回の展示について見に来た方の反応はいかがでしょうか。
中ザワ やっぱり色々な反応がありますね。
見た瞬間にわかってくださる方もいらっしゃいますし、直接説明をしてもわからない方もいる。
面白がってくれる人もいますし、そうでない人がいる。
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そもそもきた瞬間に帰ってしまう方もいらっしゃいますし、やっぱりいろいろなんですよね。
来場者によって理解と興味のマトリックスができるわけです。
ーー 今回の個展のテーマはなんでしょうか。
中ザワ 芸術の原理原則を追求する基礎論の核心をついたようなものを表に出してみたような形ですね。
ーー これは、PCの中の「色」の数値をテーマにした形式ですか。
中ザワ そうですね。
プリンタからの出力の色あいは、プリンタの設定によっても、プリンタの機種によってもだいぶ変わります。

さらには、理想的なインクがあればC、M、Yの三原色のインクの割合だけですべての色彩が表現できるはずですが、現実のインクではそれは無理で、印刷ではたとえばKを足して四色分版という妥協をしています。
それだったらプリント出力はあくまで「参考」にとどめ、本来のC、M、Yの数値のみを提示する方が色彩絵画としてはより正しいはずだというところから今回の作品をつくりました。
そして実際の数値の決定には、整合性をもともと有している「魔方陣」の配列を利用したということになります。
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魔方陣のことについての説明は、以下
(魔方陣によって各インクの量を決定することにより、完全な色の調和が取れるというようなことがコンセプト。)
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この魔方陣の作品のひとつひとつのマス目はビットマップの「画素」に相当するものなんですが、なぜぼくが「画素」を大事に考えているかというと、それは印象派の点描の理論からきているんですね。
ジョルジュ・スーラの点描の作品を見たときに、これ即ちビットマップではないかと気づいたんです。
これは、筆触分割と色彩分割という二つの理論で描かれているんです。
「筆触分割」というのは、点を多く打って絵を描いていくこと。
「色彩分割」というのは、隣接するものとの色の差異で区別していくこと。
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この二つの印象派の理論をPC時代のリアリティを経由して、定性的にでなく定量的にきちんと行おうとしたものが、今回の作品「色彩魔方陣」だというわけです。

芸術のための芸術ですね

ーー インターネットとアートの関係性についてお伺いしたいのですが。
中ザワ 僕は、結構初期からそういうことをやっているので、それが普通なんですよね。
数年前までは「新・方法」というメールマガジンを通じてHTMLの「ソース」とブラウザでの「実行」という作品を定期的に発表していました。
ーー 今後、インターネットを使ってどのようなことを行おうと考えていますでしょうか。
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中ザワ その時代その時代で面白いと思えるものは変わるので、それにしたがってやりたいことも変わるでしょうね。
例えば、僕がメールマガジンを始めた頃は、ネチケット(ネット上でのエチケット)のようなものもあって、ネット上の善悪の基準も現在と全く違っていましたし。
なので、その時代とネットとの相関関係をみて題材を見つけていきたいと思います。
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ーー 最後に、中ザワさんにとってアートとはなんでしょうか。
中ザワ 芸術のための芸術ですね。
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ーー どうもありがとうございました。
<第二回 終>